¡Muy buenos días Clasiqueras y Clasiqueros! Para este artículo, amarraos los cinturones porque nos vamos a la época de las antiguas civilizaciones o, más comúnmente conocido como el mundo antiguo. 7 Wonders es el encargado de llevarnos en este apasionado viaje a la época de los césares, las polis griegas y los grandes faraones donde las famosas 7 maravillas brillaban y eran aclamadas por todos los viajeros.

Para quien no lo conozca, 7 wonders es un juego de mesa de estrategia de 2 a 7 jugadores donde las partidas pueden alcanzar hasta los 30 minutos. En este artículo veremos todo lo que envuelve este magnífico juego. Ya sea su historia, cómo jugar, componentes, expansiones, etc…

*si sólo te interesa una parte en concreto de este artículo, en el índice desplegable podrás acceder directamente al apartado que sea de tu interés.


Historia

7 Wonders fue creado e ideado por el reconocido diseñador de juegos de mesa Antoine Bauza en 2010 y comercializado por Repos Production en Bélgica. Desde entonces 7 Wonders ha sacado distintas expansiones y remasterizaciones. Finalmente, desde su lanzamiento, 7 Wonders no ha parado de recibir premios (más de 30), siendo el más importante el recibido en 2011 como el juego de mesa del año para expertos.

¿De qué trata 7 Wonders?

En 7 Wonders buscaremos llevar nuestra civilización hasta la cúspide y obtener más puntos de victoria que nadie. Las civilizaciones vendrán representadas en una de las maravillas del mundo antiguo y, dependiendo de diversos factores como el comercio, las maravillas, los edificios de producción o las guerras entre otros, obtendremos puntos de victoria.

Juego de 7 Wonders para dos jugadores con caja y maravillas de fondo.
El gran coloso fue fundido para vender su cobre…

El juego se divide en 3 rondas de 6 turnos llamadas eras, donde buscaremos con las cartas que nos vayan tocando sumar más puntos que el resto de jugadores. 


Cómo jugar a 7 Wonders y todos sus detalles

En esta parte vamos a ver cómo se juega a 7 Wonders de forma ampliada y con todo lujo de detalles. Desde los preparativos de la partida así como todas las fases de la misma, hasta su finalización. Antes de empezar a explicar el juego en cuestión, comentaremos algunos aspectos como los componentes, las eras, las maravillas, etc.. para que os empecéis a familiarizar.

Componentes

7 Wonders el juego de mesa se compone de los siguientes ítems:

7 tableros de Maravilla

148 cartas de Era:

  • 49 cartas de Era I
  • 49 cartas de Era II
  • 50 cartas de Era III

78 Monedas:

  • 54 monedas de valor 1
  • 24 monedas de valor 3

48 marcadores de Conflicto:

  • 24 marcadores de Derrota
  • 24 marcadores de Victoria (8 por era)

1 cuaderno de puntuación

3 hojas de descripción de efectos

1 hoja con listado de cartas y cadenas

Libro de reglas de 7 Wonders

Maravillas y sus tableros

Cada jugador tendrá la tarea de construir una de las grandes maravillas del mundo antiguo. Para ello, a cada jugador le será repartido un tablero el cual representará una maravilla. 

Estos tableros, nos mostrarán 2,3 o 4 etapas de construcción, las cuales tendrán un coste de construcción y que, al finalizar cada una, nos dará puntos de victoria al final de la partida. Además, cada tablero (maravilla) produce un recurso base distinto y, cabe decir que cada tablero tiene dos caras, una más “fácil” y otra más difícil.

7 maravillas del mundo antiguo
De las 7 grandes maravillas, sólo las pirámides quedan en pie.

Dicho lo anterior veamos cuales son las maravillas:

  • Artemision (templo de artemisa en Éfeso).
  • Coloso de Rodas. 
  • Gran pirámide de Giza.
  • Mausoleo de Halicarnaso.
  • Jardines colgantes de Babilonia.
  • Estatua de Zeus en Olimpia.
  • Faro de Alejandría.

Monedas

En este juego de mesa tendremos dos tipos de monedas: de valor 1 y de valor 3. Éstas podrán ser usadas para comerciar durante el juego y no habrá un límite acumulativo. Al final de la partida en función de cuantas tengamos podrán sumar puntos de victoria a nuestro favor.

Tendremos distintos modos de conseguirlas, bien comerciando o descartando cartas, por ejemplo.

Tipos de cartas

En Seven Wonders, cada tipo de carta se le llama estructura. Hay de diversos tipos y algunos tipos de estructura sólo serán vistos en una era en concreto. Veamos pues cuáles son estas estructuras:

  • Tarjetas marrones: Estas tarjetas producen recursos primarios.
  • Tarjetas grises: Estas tarjetas producen recursos secundarios (manufacturados).
  • Cartas azules: Estructuras civiles que nos darán puntos de victoria
  • Cartas verdes: Estructuras científicas las cuales nos darán puntos de victoria en función de las combinaciones que tengamos.
Cartas de estructura 7 Wonders
  • Tarjetas amarillas: Estructuras Comerciales que nos darán habilidades así como poder ganar monedas, producir recursos, ganar puntos de victoria y alterar las normas de comercio.
  • Cartas rojas: Estructuras militares que harán aumentar nuestra fuerza militar. Serán usadas para la resolución de conflictos.
  • Cartas púrpuras: Estas cartas son las de gremio y sólo estarán en la era 3. Nos darán puntos de victoria bajo criterios específicos.
  • Carta de Maravilla: Servirán para repartir al azar una maravilla a los jugadores.

*Estas cartas, están divididas en 3 barajas. Cada una de estas bajaras pertenece a una era en concreto y dentro de estas barajas, habrá cartas genéricas y otras que sólo aparecerán en una era en concreto.

Eras

En 7 Wonders la partida se va a dividir en 3 eras de 6 turnos cada una. Para cada era, habrá una baraja de cartas (hay tipos de cartas genéricas en todas las eras y otras que son específicas), dando lugar a diferentes fases durante la misma partida. Es decir, no es un tipo de juego uniforme sino que sigue un itinerario de fases. Al finalizar cada era, se sigue un procedimiento que explicaremos más adelante para no rompernos la cabeza antes de tiempo.

Finalmente, cuando termina la tercera Era, se hace un recuento de los puntos de victoria que ha conseguido cada jugador durante las 3 eras y termina ganando quien haya conseguido más puntos.

Preparación de la partida

La preparación de las partidas de 7 Wonders son bastante simples, veamos pues como son:

  • Primero de todo tomaremos los 3 montones de cartas referentes a cada era. Dependiendo de cuantos jugadores seamos, tendremos que descartar aquellas cartas de cada baraja que contengan un número superior a los jugadores que estemos en la partida.
  • Hecho lo anterior, deberemos repartir una carta de maravilla a cada jugador de la mesa y la dejaremos boca abajo. Una vez destapadas por los jugadores, cada jugador tomará el tablero de maravilla el cual le haya salido en su carta.
  • Una vez todos los jugadores tengan su tablero de maravilla, se reparten 7 cartas 

    a cada jugador (de la primera era).

  • Se repartirán 3 monedas (3 de uno o una de 3) a cada jugador.

A partir de ahora ya podremos iniciar la partida contra nuestros rivales.

Primera y segunda era

Una vez ya tenemos todo montado y cada jugador tiene sus cartas, vamos a empezar la partida. Veamos cómo se desarrolla esta primera era:

  • Cada jugador, de entre su mazo, podrá quedarse con una sola carta. Deberá ver en función de las características de su tablero cual le sale más a cuenta.
  • Una vez seleccionada la carta, el mazo lo dejaremos a la izquierda de nuestro tablero y los jugadores que estén en la mesa jugarán la carta al mismo tiempo.
Templo de artemisa y cartas
El Artemisión fue la cúspide de los templos griegos.
  • Una vez acabemos el turno, la baraja de cartas pasará al jugador de nuestra izquierda (derecha en caso de la segunda era) y repetiremos el proceso. Nos quedamos una, la jugamos y pasaremos el resto.
  • Al final de los 6 turnos, nos quedarán 2 cartas en la baraja, deberemos escoger una y descartar la otra.

Finalización de era:

Al finalizar la era tenemos que resolver los conflictos, esto quiere decir que tendremos que comparar los resultados militares de cada jugador respecto a los de los demás. Hay que aclarar que un jugador sólo podrá compararse con los jugadores que tenga a los lados. Veamos la mecánica.

  • Si mi jugador de la izquierda tiene un punto militar y yo tengo 0, deberé de colocar una ficha de -1 en la parte izquierda de mi tablero. En caso de haber tenido más puntos, colocaré una ficha de +1 en la parte izquierda.
  • Con el jugador que tenga a mi derecha se repetirá el ciclo. En caso de que yo tenga más puntos que él, colocaré una ficha de +1 en el lado derecho del tablero. Si fuera el caso, contrario colocaré una ficha de -1 en el mismo sitio.
  • En caso de empatar con los jugadores vecinos, no añadiremos ninguna ficha.

* El transcurso de las dos primeras eras será prácticamente idéntico ( en este caso los mazos los rotaremos a la derecha). El cambio radicará en que al final de la ronda, en la resolución del conflicto, las fichas de victoria en vez de ser +1 serán de +3. Las de -1 seguirán exactamente igual.

Tercera era y finalización de la partida

La tercera era se caracteriza por dos factores. Primero, no habrán recursos y segundo, aparecerán las cartas de gremio. En cuanto al juego, se desarrollará exactamente igual que la primera y segunda ronda, no obstante el juego finalizará al final de la tercera era con el recuento de puntos. Veamos cómo se contabilizan los puntos.

Recuento de puntos

  • Puntos militares: Deberemos de sumar los puntos positivos y restarles los negativos. La suma resultante será los puntos conseguidos en este apartado (en la tercera era la victoria militar suma 5 puntos).
  • Monedas: Por cada moneda de 3 que tengamos, recibiremos un punto. En este caso las sobrantes por valor de 1 no sumarán.
Todos los componentes de 7 Wonders: Cartas, monedas, fichas militares, maravillas y cartas.
  • Maravillas: Sumaremos tantos puntos como fases de desarrollo tengamos en nuestro tablero. En caso de tener dos, estos se sumarán y el resultado serán los puntos que nos llevaremos en este apartado.
  • Cartas azules: En caso de haber construido estructuras civiles sumaremos los puntos de victoria de cada carta. 
  • Cartas amarillas: Estas pueden darnos puntos de victoria por cada carta que especifique. Es decir, por ejemplo una carta amarilla puede especificar que por cada carta azul que tengamos sumaremos un punto de victoria.
  • Cartas moradas: Las cartas de gremio nos darán puntos en función de las cartas que puedan tener los demás. Por ejemplo, recibir un punto por cada carta gris que tengan los adversarios.
  • Cartas verdes: Estas estructuras nos proporcionan puntos de dos formas. El primero es por tríos. En caso de tener 3 cartas distintas sumaremos 7 puntos. Por contra, si tenemos 1, 2 o 3 del mismo tipo, multiplicaremos al cuadrado para obtener los puntos (2^2=4 puntos, 3^2=9 puntos).
Hoja de puntuación.

Estos puntos los anotamos en el cuaderno de puntuaciones y lo sumaremos todo, apuntando cada resultado en el símbolo de sumatorio. Obviamente, ganará quien haya obtenido más puntos.

*En el caso de las cartas amarillas y moradas, puede haber más tipos de puntaje, pero normalmente serán tal y como hemos comentado.

¿Qué podemos hacer en nuestro turno?

Hemos visto de forma general cómo funcionan las partidas de 7 Wonders. Ahora, entraremos más en detalle respecto a lo que podemos hacer con cada carta, las combinaciones de las mismas, habilidades, etc…

Uso de las cartas:

  • Una vez hemos seleccionado una carta, esta la podremos descartar. La dejaremos boca abajo y a cambio obtendremos 3 monedas.
  • En caso de que juguemos una carta de recursos, una vez destapadas todas, la dejaremos en la parte superior izquierda del tablero. Esta carta en cada turno proporcionará un material.
  • Podemos mejorar la maravilla con la carta que nos toque. Esta carta la pondremos boca abajo (y detrás del tablero), en la zona de abajo del tablero, donde están las fases de mejora de nuestra maravilla. Deberemos pagar el coste de la mejora y la carta no se destapará hasta el final de la partida.
  • Si escogemos una carta de estructura, podemos usarla para construir dicha estructura y que nos dé puntos de victoria. Algunas estructuras son gratuitas y otras tendremos que pagar en recursos o en monedas.

Cadenas

Durante las eras II y III habrá estructuras que podrán ser construidas de forma gratuita. Para que se dé este supuesto, algunas cartas de estructura especificarán en la misma el nombre de una estructura. 

Cadenas 7 Wonders
Todas las combinaciones de cadenas.

Si se tiene la estructura que especifica la carta, y si ésta ha sido construida en una era anterior, la estructura actual será gratuita pudiendo llegar a hacer cadenas de 3 y 4 estructuras. Es una estrategia bastante usada y si sale bien, te lleva directo a la victoria.

Comerciar

A medida que avanza la partida podemos encontrarnos en situaciones donde nos veamos sin recursos. Para ello, tendremos la oportunidad de comerciar con los jugadores que tengamos a izquierda y derecha. No obstante hay un proceso para ello:

  • Siempre que compremos el coste de las materias primas será de 2 monedas.
  • Sólo podremos comprar materias primas producidas por el tablero, las cartas marrones o grises.
  • Las materias primeras que provienen de estructuras construidas no podrán ser comerciadas.
  • En un mismo turno podremos comprar más de un recurso y usarlo en el mismo turno.
  • Un jugador nunca podrá negarse a vender una materia primera. 
  • Sólo podremos comprar materias con las monedas que tengamos al principio del turno.

Expansiones

7 Wonders Duel

Aún siendo un grandísimo juego, 7 Wonders tenía un único hándicap y este eran las partidas a dos jugadores. Para ello salió un nuevo juego pensado única y exclusivamente para dos jugadores. Todo ello sin perder su estética y su magia.

A la hora de jugar, 7 Wonders Duel cambia totalmente la mecánica para hacerla totalmente directa. Cada jugador podrá tener hasta 4 maravillas distintas y podremos ganar por supremacía militar y científica además de ganar por puntos.

Juego de 7 Wonders Duel para dos jugadores con caja y maravillas de fondo.

La otra gran diferencia es que no tendremos cartas en la mano, en cada era se tomarán las cartas y se formará una pirámide con ellas. Una vez esto, las podremos ir destapando y tomando. Este proceso se repetirá en cada era.

En cuanto al desarrollo de la partida, será prácticamente igual al 7 Wonders normal. Podremos mejorar las maravillas, comerciar, construir estructuras públicas, etc…

Si lo que os gusta son los duelos uno contra uno, este es el juego que buscáis. La tensión de tener 3 frentes abiertos por dónde ganar o perder la partida le dará un toque estratégico bastante interesante. 


7 Wonders Duel Pantheon

Ha llegado la hora de los dioses, aquellos en los que creyeron en el antiguo mundo y vendrán en forma de un nuevo tipo de carta: los dioses. Además de tener los tableros de guerra, ciencia y las 3 eras, tendremos ahora un nuevo tablero para colocar a los dioses.

Caja de Expansión Duel Pantheon con maravillas, fichas y cartas de juego.
Los grandes dioses del mundo antiguo están de vuelta.

A medida que avance la partida y destapemos cartas, irán apareciendo y se irán colocando en el panteón de los dioses. ¿Y para qué sirven estos dioses? Bien, éstos nos darán la oportunidad de pagar por sus favores y nos facilitarán recursos, puntos, etc…

Finalmente se han añadido dos maravillas en esta expansión: el divino teatro y el santuario. Para aquellos que les encante la mitología del mundo antiguo disfrutará con las ilustraciones y la estética de los dioses de las grandes civilizaciones.


7 Wonders Duel Agora

Si lo que te gustan son las conspiraciones, las manos invisibles y toda la magia de la política esta es tu expansión. En esta expansión hay novedades significativas. Por una parte, tendremos un nuevo tablero que será el senado y por la otra, dos nuevos tipos de carta: la de conspiración y la de senador.

Caja de Expansión Leaders de 7 Wonders Duel con maravillas, fichas y cartas de juego.
Conspiraciones, complots, traiciones… Roma en estado puro.

El tablero de senado estará dividido en distintas áreas y el primero que se haga con todas ellas ganará (también se podrá ganar por puntos, supremacía militar o supremacía científica. Como no, aquí la nueva maravilla será el senado romano (curia Júlia) que curiosamente está casi intacto en el foro romano de Roma.

Deberemos de comprar la influencia de los senadores y preparar conspiraciones. Todo un reto para aquellos que les encanten los “House of Cards”.


7 Wonders Leaders

Expansión que nos trae los líderes y figuras más importantes del mundo antiguo, esta vez en forma de un nuevo tipo de carta: los líderes. Estas cartas nos darán puntos y tendrán un coste a la hora de ser jugadas. Al final de la partida, nos sumarán puntos de victoria si se cumplen los requisitos detallados en dicha carta.

Caja de Expansión Leaders con maravillas, fichas y cartas de juego.
Las cartas de líder nos traerán de vueta las grandes figuras del pasado.

7 Wonders Leaders, también traerá consigo 4 cartas de gremio más, una nueva maravilla (Roma) y nuevas monedas por valor de 6 (las partidas en esta expansión se jugarán con éstas).

Como en todas las expansiones excepto Duel, necesitaremos del juego base para poder jugar a esta expansión.


7 Wonders Cities

Segunda expansión de 7 Wonders, en este caso la temática irá sobre ciudades. Como en todas las expansiones, la principal novedad aquí será un nuevo tipo de carta. Este nuevo tipo serán las cartas de ciudad, las cuales proporcionarán una gran cantidad de ventajas al jugador que las juegue.

Caja de Expansión Cities con maravillas, fichas y cartas de juego.
Esta expansión añade las cartas de ciudad.

Como novedad no menos importante, están las fichas de paz, las cuales nos ayudarán en la resolución militar y las fichas de deuda. En función de qué carta lancemos, podremos crear deuda a un adversario.

Además, habrá 6 líderes más, ya que 7 Wonders Cities está pensado para enlazar con la expansión de Leaders. También habrá dos nuevas maravillas: Constantinopla y Petra. Finalmente, podrán jugar hasta 8 jugadores.

Para poder jugar esta expansión requerimos del juego base


7 Wonders Armada

En esta ocasión dejamos de un lado la lógica terrestre y vamos a hacernos con el mar. En 7 Wonders Armada, el concepto de juego cambia bastante respecto el juego normal ya que combinará el tipo de juego normal con la lógica de Armada.

Caja de Expansión de 7 Wonders Armada con maravillas, fichas y cartas de juego.
La principal diferencia radica en los nuevos tableros.

La principal novedad es un nuevo tablero de juego que cada jugador tendrá. Este tablero será un itinerario de 3 fases y 4 carriles. Cada carril será para una ficha de barco y, cada carril servirá para subir puntos específicos (guerra, ciencia, etc…) y para ganar puntos de victoria.

Sumado a lo anterior, habrán nuevas cartas de era adaptadas a la lógica marítima y, en caso de tener 8 maravillas se podrá jugar de hasta 8 jugadores. Finalmente y como última novedad, cada fase del itinerario marítimo tendrá otra baraja de cartas que podremos usar y nos podrán dar puntos o ventajas.


Conclusión

Como al final de todo viaje, toca la despedida pero no sin antes con una buena conclusión sobre uno de los juegos de mesa de la década. 

Para nosotros, 7 Wonders es uno de los mejores juegos de mesa que hemos probado. Combina distintos factores que le llevan a ello. En primer lugar una estética muy cuidada y con un toque heroico que siempre agrada.

Por otra parte, es un juego fácil de aprender, no tiene grandes complicaciones para entender como se juego pero eso no significa que sea fácil de ganar. Aunque fácil, si los jugadores tienen nivel jugando a 7 Wonders, éste se convierte en un juego extremadamente táctico y estratégico, donde para ganar siempre deberemos ir un paso por delante.

Sus expansiones se convierten en una pieza clave para su jugabilidad debido a la amplitud y dinamización que gana el juego respecto a la versión inicial, especialmente en la versión Duel.


Dicho lo anterior, desde el equipo de Cásicosdemesa.com esperamos que hayáis disfrutado esta lectura y que os haya sido de interés, ya que ese es nuestro objetivo. ¡Un saludo!

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